У Метавсесвіті важливий ігровий процес

Метавсесвіт на основі блокчейну зараз є гарячою темою, оскільки вони поєднують два найбільших драйвера трансформації технологічної індустрії, які існують протягом тривалого часу, залучаючи мільйони користувачів та учасників — захоплюючий цифровий досвід і комерцію на основі зацікавлених сторін.

Нові екосистеми, засновані на блокчейні, змінили ситуацію, пропонуючи користувачам постійну частку в екосистемі. Тим не менш, це дуже нагадує Second Life, інший дуже успішний світ із зануренням, який привернув широку увагу десять років тому і порівнюється з деякими блокбастерами, які існують сьогодні.

Пол Броуді — глобальний лідер блокчейну EY та оглядач CoinDesk.

На верхньому рівні є два важливих висновки для компаній, які хочуть увійти в метавсесвіт.

По-перше, спільнота є потужною і надзвичайно довговічною. Хоча Second Life, можливо, більше не має багато заголовків, він має надзвичайно постійну та лояльну базу користувачів, навіть якщо вона не величезна. Він також має потужну економіку, яка обумовлена ​​постійними продажами нерухомості у цьому віртуальному світі.

Historical Daily Concurrency on Second Life (Source: Gridsurvey.com)

Кредит: дані користувачів Second Life з Gridsurvey.com

Другий висновок полягає в тому, що, хоча спільнота триває, саме ігровий процес призводить до використання десятків мільйонів. Усі найбільші цифрові враження, що занурюються, мають те саме спільне: усі вони ігри. Від Minecraft до Roblox і Fortnite і багатьох інших, різниця між десятками тисяч і десятками мільйонів користувачів щомісяця полягає в різниці між 3D-світом, створеним для спілкування, і світом, який керується ігровим процесом, з інтегрованими соціальними зв’язками. .

Наступна велика річ: ігри, орієнтовані на зацікавлених сторін?

Те, що ще не було перевірено — це те, чи можна створити високопродуктивний ігровий процес в одній із нових децентралізованих екосистем, що формуються зараз. Існують технічні проблеми, пов’язані з роботою блокчейнів, які не роблять цього простим, але якби це було зроблено успішно, це суттєво потрясло б екосистеми ігор та метавсесвіту. Найуспішніші ігри, як правило, створювали сильні віддані спільноти від звичайних гравців до організованих команд і надзвичайно успішних людей, які транслюють відео. До цього часу ці спільноти не мали жодної участі в самій грі.

Ігри, орієнтовані на зацікавлені сторони, можуть мати великий вплив на культуру самих ігор, яка не завжди відома як тепла та дружня. Особистості в ігровій індустрії опиняються на невблаганній біговій доріжці без жодної захисної сітки. На додаток до і без того жорсткої культури, жінки, меншини та члени ЛГБТК-спільноти часто стикаються з невпинними знущаннями в стрічках коментарів та на онлайн-форумах. (Щоб дізнатися, наскільки корисною є ця екосистема, хоча й груба, перегляньте цю чудову статтю Washington Post.)

Орієнтована на зацікавлені сторони модель, яка винагороджує великих учасників постійною часткою в екосистемі в цілому, а не лише їхню власну продуктивність, може допомогти збалансувати злети і падіння бізнесу для окремих осіб. А для власників громад, які мають економічну частку в екосистемі в цілому, загроза економічної конфіскації за потворну поведінку також може мати потужний пом’якшувальний ефект. Це дозволить отримати задоволення від ігор, у чому суть.

Погляди, відображені в цій статті, належать Пола Броуді і не обов’язково відображають погляди глобальної організації EY або її фірм-членів.

Джерело: https://www.coindesk.com/layer2/2022/01/17/in-the-metaverse-gameplay-is-what-matters/