Покоління Z збирається привести роздрібних продавців у Метавсесвіт

Я хотів скористатися нагодою для цього тижня, щоб на мить відвернутися від інфляції та обговорити тему, яка виникає досить часто, тому варто поділитися деякими спостереженнями.

Нещодавно колега запитав керівника електронної комерції люксового бренду marquis: «Про яку тему ви б найбільше хотіли дізнатися більше?» Відповідь була швидкою.

«Метавсесвіт. Це у всіх на думці», – сказали вони. «Це гаряча новинка. Але як це буде виглядати? Наприклад, що це означає для продажів у магазині та онлайн?»

Для більшості роздрібних продавців метавсесвіт є нечітким, дивовижним поняттям, яке важко визначити. Але експерти обіцяють, що колись це означатиме все.

Наразі приблизно половина споживачів у США майже нічого не знають про метавсесвіт.

Якщо вони про це чули, то, швидше за все, це було минулого літа, 2021 року, коли Facebook змінив бренд на Meta. За одну ніч метавсесвіт (також званий Web3) перетворився на «речь» — наступну межу роздрібного брендингу та маркетингу.

Метавсесвіт, звісно, ​​не річ. Це уявний (віртуальний) світ, на даний момент населений переважно молодими геймерами, які годинами проводять перед екраном або носять гарнітуру, створюючи та граючи в ігри з іншими молодими геймерами по всьому світу.

І це величезне. Roblox, зараз провідна ігрова платформа повідомляє, що щодня ним користуються понад 20 мільйонів гравців, а середня кількість гравців на місяць становить понад 210 мільйонів.

Яке відношення ігри мають до брендингу?

Здатність людей взаємодіяти один з одним у віртуальному світі представлена ​​пророками метавсесвіту як, принаймні, тривимірна версія майбутнього 3-D YouTube/Facebook/Twitter сьогодні. Але це лише верхівка айсберга.

Для Nike
NKE
, майбутнє вже настало.

У листопаді минулого року компанія запустила інтерактивний ігровий магазин «мікро-метавсесвіт» на Roblox. Відвідувачі до Нікеланд можуть створювати власні аватари (персонажі, схожі на мультфільми, які представляють гравців) і змагатися з іншими в іграх на спортивну тематику.

Геймери можуть віртуально одягати свої аватари в спорядження та одяг Nike і витрачати віртуальні гроші, які вони заробляють, граючи. Здавалося б, це був шалений успіх, частково викликаний «появою» під час тижня всіх зірок НБА легенди баскетболу Леброна Джеймса, який «тренував і спілкувався з гравцями».

У своїй останній звіт про прибутки, компанія повідомила, що за перші п'ять місяців Нікеланд відвідали 6.7 мільйона людей з 224 країн.

Раннім прикладом досягнення метавсесвіту був візуально сліпучий міні-концерт у 2020 році репера Тревіса Скотта на Fortnite, іншому сайті онлайн-ігор. Повідомляється, що концерт мав понад 12 мільйонів одночасних переглядів і з тих пір набрав більше ніж 185 мільйона переглядів на YouTube.

Метавсесвіт колись може стати універсальним, але поки що це провінція покоління Z, а за ним — покоління Альфа (2012 року народження або пізніше). Для старших поколінь це суперечливо.

Опитування, проведене в грудні минулого року для платформи Variety Intelligence Platform від Hub Entertainment Research виявили, що 45% респондентів у віці 35 років і старше «вказали, що ненавидять» ідею метавсесвіту. Третина оцінила свої почуття з цього приводу від нуля до двох з 10.

Лише 10% представників покоління Z оцінили його, і це не дивно. Споживачі покоління Z витрачають вдвічі більше часу на соціальну взаємодію в метавсесвіті, ніж у реальному житті, згідно з останніми дослідженнями від Vice Media Group та агентства Razorfish від Publicis Groupe.

Третина представників покоління Z заявили, що хотіли б, щоб бренди розробляли віртуальні магазини.

Більше половини повідомили, що відчувають себе вільніше в іграх, ніж у реальному житті; 45% сказали, що їх ігрова ідентичність ближча до того, ким вони є насправді; і більше трьох із чотирьох сказали, що ігри допомагають їм розслабитися та покращують їхнє психічне здоров’я.

Покоління Z може перерости свою одержимість метавсесвітом, але до того часу, коли це зробить, ці споживачі – найбільше покоління в історії, майже 30% населення світу — визначать це. Як це в кінцевому підсумку буде виглядати для бренд-менеджерів і маркетологів, невідомо, але ігнорується на їхній ризик.

До того часу «не буде чистих «До Метавсесвіту» і «Після Метавсесвіту»» за словами Метью Болла, венчурний капіталіст і гуру метавсесвіту. «Натомість, — каже він, — це буде повільно з’являтися з часом, оскільки різні продукти, послуги та можливості будуть інтегруватися та зливатися разом».

Зрозуміло, це тема для будь-кого і для кожного, щоб отримати освіту і, можливо, навіть почати розуміти, яку роль їх конкретна клієнтська база може бути зацікавлена ​​в тому, щоб вони грали в Метавсесвіті.

Джерело: https://www.forbes.com/sites/gregpetro/2022/05/14/gen-z-set-to-lead-retailers-into-the-metaverse/