Чи може Dungeons & Dragons стати наступним Гаррі Поттером? Сталися дивні речі

Оскільки їй майже 50 років, рольова гра стає більш популярною, ніж будь-коли, і Hasbro прагне заробити, перемістивши своїх чарівників і воїнів на телебачення, фільми, ігрові консолі та навіть віртуальні настільні панелі.

By Бретт Найт


As Синтія Вільямс вмощується у своєму кріслі на килимку з ведмежої шкури, три дракони пильно охороняють її плече — кожен не вищий ніж фут або близько того заввишки, але не менш страхітливий, із рота якого виривається пластикове полум’я. Скляні вітрини, що вистилають кімнату, наповнені жахливішими створіннями, зменшеними в пластиковій мініатюрі: ограми, дияволами та гобгоблінами. Ящики висуваються, щоб відкрити сотні багатогранних гральних кубиків з 10, 12 або 20 сторонами. Там, де купа літер прикрашає стіну ззовні, натискання кнопки висвітлює приховане повідомлення: «Ті, хто отримав дозвіл, будуть винагороджені».

Це ігрова кімната в корпоративній штаб-квартирі Wizards of the Coast у Сіетлі, підрозділі Hasbro, який видає фентезійну рольову гру Підземелля та Дракони. Вільямс, прийнята на посаду президента підрозділу в лютому, випромінює ентузіазм щодо своєї нової посади, але її перша зустріч з грою, якою вона зараз керує, була гіркою.

«Мій перший досвід бажання грати Підземелля та Дракони було ще у 80-х, – каже 55-річний Вільямс, який виріс серед тютюнових полів у Північній Кароліні, – у підвалі були мої друзі-чоловіки, і я хотів пограти, і вони були наприклад: «Ні, ти не можеш грати. Це не для дівчат». Я дуже радий, що це більше не так».

Насправді близько 40%. D&D Згідно з дослідженням Wizards of the Coast, проведеним у 2020 році спільно з дослідницькою компанією Newzoo, гравці тепер жінки. І що дивно для гри, якій ось-ось виповниться 50 років, гравці перекошені. Допомагав а видатну роль в популярному серіалі Netflix дивні речі, 24% гравців D&D мають вік від 20 до 24 років, 18% — від 25 до 29 років, а ще 18% — від 30 до 34 років. Знаменитості, зокрема Джо Манганьєлло, Дебора Енн Волл і Він Дізель, хвалили гру, і D&D книги часто спливають у списках бестселерів. Наступного року вийде блокбастер D&D відеоігри в Ворота Балдура III— останній із серії, яка розійшлася тиражем понад 5 мільйонів копій — плюс високобюджетний фільм Dungeons & Dragons: Honour Among Thieves, у головних ролях Кріс Пайн і Мішель Родрігес. Обидві властивості спортивні офіційні D&D ліцензії від Wizards of the Coast.

Загалом, за оцінками Wizards of the Coast, з 50 року в цю гру грали 1974 мільйонів людей, і хоча Hasbro не виходить D&D як сегмент у своїх публічних документах, він зазначив, що 2021 рік став дев’ятим роком зростання гри поспіль. Так оцінює аналітик UBS Арпіне Кочарян D&D тепер відповідає за 100-150 мільйонів доларів річного доходу.

Це невелика частина чистого доходу в 1.3 мільярда доларів США, який опублікував Wizards of the Coast минулого року, і виглядає ще скромніше порівняно з 6.4 мільярда доларів Hasbro. але D&D швидко зростає, доходи зростають повідомляється 35% у 2020 році з 2019 року та інші вступні D&D продуктів, проданих у 2021 році, ніж тоді, коли вони були випущені в 2014 році. І це частина феноменально прибуткового підрозділу, де на Wizards припадає 72% (547 мільйонів доларів США) операційного прибутку Hasbro за 2021 рік.D&D Я вважаю, що є символом нашої стратегії бренду», — каже Кріс Кокс, який надав один сигнал про важливість підрозділу, коли на початку цього року його підвищили з президента Wizards до генерального директора Hasbro. Сторонні також звертають увагу. Активістська кампанія Alta Fox Capital Management цього року безуспішно намагалася виділити Wizards.

«Коли ми з Крісом вперше розмовляли про цю роль, — каже Вільямс, який у лютому замінив Кокса у Wizards, — я думав, що у них є пристрасні шанувальники, і це гарне місце для початку. … [Але] коли я подивився на цифри, я подумав: «Так, я хочу брати участь у цьому бізнесі».


Dнезважаючи на ці вражаючі цифри, Підземелля та Дракони схоже на втрачену можливість. Пронизаний канонічною західною літературою від Beowulf (бл. 900) до середньовічних оповідань про короля Артура — не кажучи вже про романи Дж. Р. Р. Толкіна середини 20 століття —D&D познайомив сучасне покоління з фантастичними світами мечів і чаклунства. Але хоча це було основою мультфільму 1980-х років і змішаної сумки відеоігор, D&D залишався в основі видавничого бізнесу, продаючи набір розкішно ілюстрованих книг правил у твердій обкладинці, доповнених романами та попередньо написаними пригодами.

У той час як D&D скромно тягнувся вперед, багато інших фентезійних речей вискочили зі сторінки в основну культуру. Трифільм-адаптація Толкієна Пітера Джексона Володар кілець заробив майже 3 мільярди доларів у світовому прокаті, отримав 17 нагород Оскар і має серіал-приквел, який транслюється на Amazon Prime. Джордж Р. Р. Мартін Пісня льоду і полум'я романи надихнули пару серіалів HBO та 11 фільмів, заснованих на Дж. К. Роулінг Гаррі Поттер книги зібрали в усьому світі 9 мільярдів доларів, тобто більше ніж у 60 разів D&Dрічний дохід.

"D&D шанувальники дивляться Гра престолів і просто подивіться D&D— що це чиєсь D&D кампанії, фактично, яка перетворилася на цей досвід на екрані», – каже Джон Петерсон, автор D&D історія Гра Майстри. «Можливо, частина цього полягає в цьому D&D не схожий на серію романів; D&D це платформа для вашої творчості».

D&D була революційною, коли вона була вперше опублікована, і досі мало схожа на те, що більшість людей назвали б грою. Гравці зазвичай працюють разом, а не змагаються. Немає виграшу чи програшу. «Гра» — справді більше схожа на розповідь — рідко завершується за один присід, а іноді розгортається протягом місяців або навіть років. Для цього не потрібна дошка або ігрові фігури. Гра майже повністю існує в головах її гравців.

Дія відбувається приблизно так. Гравець, відомий як господар підземелля, розповідає сцену для інших гравців, кожен з яких грає роль фантастичного персонажа, скажімо, гномського бійця, людини-ченця чи ельфійського чарівника. Можливо, вони стоять біля вузького входу в печеру, вкриту павутинням. Гравці вирішують, що вони хочуть робити далі, обмежуючись лише своєю уявою — можливо, вони відкидають павутину вбік, підпалюють її смолоскипом або просто прориваються крізь них — і господар підземелля використовує книгу правил і кубики, щоб визначити наслідки. Гігантські павуки можуть заповнити групу або відкрити таємницю: приховані двері чи скриньку, наповнену золотом.

«Можна спробувати все, що завгодно», — каже Петерсон. «Свобода та широта, які це пропонує, я вважаю, є одним із аспектів, який справді відрізняє це від того, що ви можете отримати від [подібної відеоігри] світ Warcraft, де можна піти в таверну, але не можна підпалити».

D&DТворці гри, покійні Гері Ґігакс і Дейв Арнесон, наважилися на війну, використовуючи кубики та мініатюрні фігурки, щоб відтворити знамениті військові битви. Вони мали скромні очікування щодо своєї нової фантастичної гри. Продаж тисячі примірників «означав, що у вас був справжній успіх», — каже Петерсон. Видавці ігор також не були зацікавлені. «Вони сміялися над цими рукописами, коли ми відправили їх на Авалон-Хілл», — каже Роберт Дж. Кунц, який працював над D&D у перші роки, посилаючись на найбільше ім’я у варгеймінгу.

Gygax почав самвидав Підземелля та Дракони зі свого підвалу у Вісконсіні через нову компанію TSR у 1974 році, продавши тисячу примірників за десять місяців. До 1979 року основні правила гри продавалися тиражем понад 300,000 XNUMX копій на рік, відповідно до дані розкопав Бен Ріггс, автор Вбивство дракона. Потім у ЗМІ почалася істерія, яка безпідставно пов’язувала D&D з поклонінням демонам і чаклунством, що, звісно, ​​призвело до збільшення продажів гри молодій аудиторії.

«Ракета злетіла, — каже Тім Каск, якого в 1975 році найняли першим штатним співробітником TSR. — Ми всі схопили плавника й полетіли в небо». У 1983 році TSR продала майже 1.9 мільйона примірників своїх основних збірників правил і опублікувала прибуток у розмірі майже 27 мільйонів доларів (79 мільйонів доларів у сьогоднішніх доларах).

Однак за лаштунками були проблеми. Співробітники TSR були переважно молодими та недосвідченими у бізнесі. Фінансові проблеми та безгосподарність були нестримними, особливо після падіння продажів у 1984 році. Завдяки партнерству з Random House продукція компанії потрапила у великі книжкові магазини, але стала тягарем на її шиї. Боротьба за владу між акціонерами призвела до того, що компанія змінила власника в 1985 році. Масові звільнення стали майже сезонним явищем, згадує Трейсі Хікман, дизайнер ігор TSR у 1980-х роках. До 1990-х років TSR продавав одну лінію книжок дешевше, ніж коштувало їх виробництво.

Більшість гравців ускладнює свої проблеми, D&D була одноразова покупка. Гравці купували книгу правил — і цього вистачило на все життя. Звичайно, TSR час від часу оновлювала правила, але нікому не доводилося грати за правилами Другого видання (1989) або використовувати будь-який із готових ігрових сценаріїв компанії. Не маючи гарантованого конвеєра постійних клієнтів, TSR шалено крутився. Були ігри, засновані на інших властивостях, включаючи телешоу, як Всі мої діти та Перрі Мейсон. Компанія запустила підрозділ художньої літератури та ліцензувала такі продукти, як пляжні рушники та Shrinky Dinks.

До 1997 року TSR наближався до банкрутства. Wizards of the Coast, яка на той час була найкращим гравцем індустрії ігор як видавець колекційної карткової гри Магія: Збір, втрутився та придбав компанію приблизно за 25 мільйонів доларів, або приблизно за 46 мільйонів доларів у 2022 році. Через два роки Wizards продала себе Hasbro за 325 мільйонів доларів, що еквівалентно 573 мільйонам доларів сьогодні.


Nна початку 25 років 21 століття ідея про те, що «майбутнє за цифровим телебаченням» може здаватися сліпуче очевидною, але за винятком кількох ліцензійних угод, Підземелля та Дракони в основному зосереджується на продажу друкованих книг. Вільямс знає, що це має змінитися, і завдяки резюме, яке включає роботи в підрозділі відеоігор Microsoft Xbox і Amazon, вона має ідеальний досвід, щоб керувати цим.

«Я черпаю натхнення з того, що я бачила в багатьох іграх як послугах», — каже вона. «Сьогодні це видавничий бізнес. Я думаю, що ми розширимося далі».

У травні Hasbro заплатила 146 мільйонів доларів за веб-сайт D&D Beyond, ліцензований збірник і набір інструментів для гри. Вільямс бачить, що сайт забезпечить більше прямих продажів гравцям, починаючи з пакетів друкованих і цифрових книг. Сайт також відіграватиме важливу роль у розвитку гри за кордоном, де D&D стримували труднощі з друком і розповсюдженням фізичних копій книг. З 10 мільйонів зареєстрованих користувачів D&D Beyond 85% знаходяться в Північній Америці, а близько 75% загальних продажів Wizards припадає на США, Канаду та Мексику. Побачивши можливість, цього року Wizards оголосили, що повернули прямий контроль над D&D публікації французькою, німецькою, італійською та іспанською мовами, а також випустить бразильську португальську версію.


«D&D як гра, як спосіб життя має потенціал, щоб допомогти людям відчувати себе комфортніше з тим, ким вони є, більше виражати себе».

Синтія Вільямс, президент Wizards of the Coast

Якщо говорити ширше, то в серпні Wizards оприлюднили One D&D, тристоронню стратегію, яка, окрім створення платформи D&D Beyond, передбачає оновлення правил гри (що прирівнюється до шостого видання) для D&D50-річчя у 2024 році та розвиток «досвіду цифрової гри». Це включатиме віртуальна стільниця, що дозволяє грати в традиційну версію гри онлайн.

Ці цифрові ініціативи пропонують великий потенціал для отримання прибутку. Майстри підземель, ймовірно, зможуть купувати готові карти, а також візуальні та звукові ефекти. І інші гравці — можливо, вперше — матимуть реальний стимул вкладати власні гроші. Саме так, як люблять любителі відеоігор Fortnite раді витратити 99 центів на ігрові аватари та спеціальну зброю, D&D гравці можуть бути готові викласти трохи грошей, щоб наклеїти реальне обличчя на своїх фантастичних персонажів.

Відеоігри на зразок Ворота Балдура III і такі фільми Честь серед злодіїв також відіграватиме важливу роль у розширенні бренду. Придбання компанією Hasbro у 2019 році ігрової студії Tuque Games і студії виробництва телевізійних і кінофільмів eOne дозволить Wizards почати створювати власні властивості такого роду, не передаючи прибуток ліцензіатам. Вже є сценарій телешоу в розробці.

Наскільки велика можливість? «Подивіться на кінематографічний всесвіт Marvel — це телевізійні шоу, це фільми, це сувеніри, це відеоігри, це віртуальна реальність, це парки розваг і враження від реального світу», — каже Девід М. Юолт, колишній Forbes репортер і автор D&D історія Гральні кістки та люди. «Чи справді вони зможуть це зробити? Не знаю. Але я думаю, що вони в найкращому місці, щоб спробувати, ніж коли-небудь».

Стратегія розваг має свої ризики: виробництво відеоігор і фільмів коштує дорого, а бренд все ще позбавляється ганьби широко розкритикованого фільму 2000 року. Підземелля та Дракони, який, як повідомляється, коштував 45 мільйонів доларів, але зібрав лише 34 мільйони доларів у прокаті по всьому світу.

Ще один виклик: різноманітність і інтелектуальність, теми, які становлять особливий інтерес для молодих шанувальників гри. Твір мистецтва в D&DУ ранніх публікаціях переважно білі персонажі та сексуалізовані жінки. Wizards доклали свідомих зусиль, щоб змінити це в доступному наразі п’ятому виданні, але критики відзначили, що використання в грі «раси» — виду персонажа, як-от гном чи орк — може зміцнити стереотипи. Усіх дроу, або темних ельфів, традиційно зображували як злих, наприклад.

Wizards, схоже, намагаються, організовуючи круглі столи з фанатами після того, як пообіцяли сприяти різноманітності допис у блозі 2020 року. І хоча деякі спроби висміювалися як на словах, наприклад, накладення застережень щодо делікатного характеру на книжки, що не враховують культуру, але Вільямс наполягає на тому, що вона серйозно ставиться до створення «культури, де кожен може працювати якнайкраще» та «залучити більше людей до вечірка." Посібник гравця тепер чітко говорить читачам: «Вам не потрібно обмежуватися бінарними поняттями статі та гендеру».

"D&D як гра, як спосіб життя має потенціал, щоб допомогти людям відчувати себе комфортніше тим, ким вони є, більше виражати себе», — каже Вільямс, яка нарешті отримала можливість зіграти в гру цього року, а Кокс — її господар підземелля. «Дивно, як далеко все пройшло з тих пір, як хтось вперше сказав мені, що я не можу грати, коли я був у тому підвалі. Я надзвичайно схвильований».


БІЛЬШЕ ВІД ФОРБІВ

БІЛЬШЕ ВІД ФОРБІВЗустрічайте іранського іммігранта, який став мільярдером Covid MedTechБІЛЬШЕ ВІД ФОРБІВЯк російські мільярдери, які перебувають під санкціями, намагаються послабити контроль Європи над своїми суперяхтамиБІЛЬШЕ ВІД ФОРБІВЕксклюзив: у клубі потужних нових генеральних директорів, який тихо приймає біженців

Джерело: https://www.forbes.com/sites/brettknight/2022/10/10/could-dungeons–dragons-be-the-next-harry-potter-stranger-things-have-happened/