Новорічні прогнози на 2022 рік для ігор, телебачення, реклами та цифрових медіа

Оскільки ми наближаємося до кінця 2021 року, настав час озирнутися на мої прогнози на 2021 рік і подивитися, як я зробив. У 2020 році я поставив собі B (3.25 з 4), і ви можете прочитати мої прогнози на 2020 рік і самооцінку тут. Ви можете прочитати мою самооцінку на 2021 рік для кожного передбачення тут. Цього року я отримав 3.77 (з 4), сильний A-.

1. Знову ж таки, як і минулого року, мій перший прогноз полягає в тому, що ми й надалі бачитимемо багато великих угод (за значних оцінок) в індустрії відеоігор. Я все ще очікую, що найбільш імовірними великими IPO будуть Discord і Epic. Минулого року ми бачимо численні придбання ігрових компаній на суму понад 1 мільярд доларів, і я сподіваюся, що цього року ми побачимо це знову, а також зростаючу суму фінансування, що надходить до венчурних ігрових компаній на ранніх стадіях.

2. Знову ж таки, повторюючи одне зі своїх передбачень 2021 року, я очікую, що «економіка творців» – люди та підприємства, які заробляють гроші на створенні речей, починаючи від виробів ручної роботи, закінчуючи іграми, відео та музикою, як приклади – різко зросте. Багато компаній платять частину доходу від цих творінь «творцям» — людям, які створюють предмети або контент. А деякі компанії пропонують «фонди для творців», за допомогою яких вони можуть надавати «гранти» авторам на виробництво їхніх «активів», і вони ділять дохід між компанією (платформою) і творцями. Хорошими прикладами цього є Roblox, який провів дуже успішне IPO на початку 2021 року, а також Overwolf – приватна компанія зі значним венчурним фінансуванням, яка зосереджується на модифікаціях відеоігор та іншого програмного забезпечення, пов’язаного з іграми. Спочатку фонд для створення Overwolf був наданий Intel
INTC
.

3. Disney+ і Netflix
NFLX
є абсолютними переможцями воєн SVOD, особливо в США, і малоймовірно, що HBO/Warner Bros. чи Paramount+ чи будь-який інший сервіс наблизиться до успіху Disney та Netflix.

4. Розрізання шнурів продовжиться і цього року перейде до двозначних цифр. Ця тенденція прискорюється, і традиційним кабельним компаніям доведеться залежати від послуг Інтернету та інших продуктів для свого майбутнього зростання.

5. Деякі люди ходили чутки, що Apple придбає кіно- і телевізійну студію, щоб додати значний обсяг програмування пропозицій Apple TV. Я не можу уявити, що Apple хотіла б керувати голлівудською студією або терпіти їх дорогі операції. Скоріше я очікував, що Apple придбає бібліотеки фільмів і телепередач і продовжить укладати угоди про виробництво з різними виробниками та їхніми компаніями.

6. Підключене телебачення (розумне телебачення та інші способи підключення телевізора до Інтернету) буде продовжувати різко зростати, оскільки все більше і більше глядачів почнуть використовувати різні «додатки» на CTV, а не просто переглядати послуги SVOD чи стандартну «трансляцію» сигнали. Однією з сфер зростання є безкоштовні ігри на CTV, наприклад.

7. Ми спостерігатимемо значне зростання двох типів цифрової реклами в США – реклами на підключеному телебаченні (вже стає великими прибутками), а також мобільної реклами, яка зростає, оскільки зростає попит на мобільну рекламу. Це включатиме зростаючу присутність реклами всередині відео та мобільних пристроїв як нового засобу охоплення споживачів і збільшення доходу виробникам ігор.

8. NFT — це не мода, ні блокчейн, ні криптовалюта. Ці частини «нової економіки» є реальними і приносять мільярди доларів транзакцій у всьому світі. Люди люблять колекціонувати та торгувати предметами, ймовірно, з часів найдавніших попередників людини. NFT будуть використовуватися для цифрової ідентифікації та торгівлі «об’єктами» або віртуальними товарами, які можуть бути предметами в грі, або частковою власністю на цифровий (або реальний об’єкт), як твір мистецтва. NFT приносять колекціонування та торгівлю в цифровий простір, і ігри стають одним з основних ранніх застосувань NFT у цифровому світі.

9. Аудіореклама оживає через зростання подкастів і прямих трансляцій. У «рекламному продукті», який нагадує ранні дні радіо, велика частина аудіореклами, яку можна знайти на цифрових сервісах, — це реклама в прямому ефірі, яку показують подкастер та/або стример (контент у прямому ефірі, як-от кіберспортивні ігри). Наприклад, стример може сказати: «Коли я закінчу з цим подкастом, я йду додому на Bud Lite». Чудовим прикладом такого зростаючого підходу є StreamElements, де вони пропонують цифрову платформу для рекламодавців і прямих трансляцій, щоб поєднуватися. Аудіореклама в прямому ефірі – це ще один спосіб подолати безлад і охопити споживачів за допомогою цифрових платформ.

10. Web 3.o – Схоже, саме цього року буде визначено Web 3.0. Схоже, «дігерати» йдуть до того, щоб вважати «Метавсесвіт» Web 3.0. Багато аналітиків, яких я поважаю, розглядають метавсесвіт швидше як «стиль» цифрової взаємодії, а не як одне центральне місце (наприклад, Disney World). Насправді вже існує багато цифрових подій типу «metaverse-y» — концерти у Fortnite від Epic, «телепортація» дітей у грі Toya (Miraculous LadyBug) з Roblox, яка привела цих дітей на дитячу «подію» Netflix в іншому місці в Roblox. Усі віртуальні світи, включаючи старі, як-от Second Life, який дуже прибутковий, є прикладами елементів того, що таке Метавсесвіт і яким може бути Метавсесвіт. Web 3.0 стане відомим завдяки децентралізації, подальшому прийняттю рішень у сфері штучного інтелекту, сумісності між елементами та цифровими послугами, а також розширеною версією спільноти та ідентичності.

Джерело: https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/