Щоб досягти успіху, криптоігри мають приносити задоволення — гроші не мають значення

Коли я працював у Riot Games як керівник із залучення гравців у Європейський Союз, я дізнався про адаптацію та довгострокове утримання гравців. І те, і інше має вирішальне значення для успіху залучення гравців. Я бачив механізми утримання користувачів в іграх, і те, що я дізнався, полягає в тому, що більшості криптовалютних ігор сьогодні не вистачає механізмів, щоб підтримувати інтерес гравців навіть протягом короткого періоду часу.

Чому інші ігри вищого рівня не запровадили реальні винагороди у своїх іграх? Це титули, у яких 99.9% геймерів не є професійними кіберспортивними спортсменами та не отримують грошової винагороди за тисячі годин, проведених за улюбленими іграми. Можливість запровадити грошову винагороду була завжди. Чому ніхто цього не зробив?

Відповідь криється в одному з наріжних моделей поведінки, які супроводжують мотивацію: надмірне виправдання. Цей механізм добре задокументований знижує зацікавленість людей у ​​діяльності.

Це наявність зовнішніх винагород, таких як готівка та призи. Гроші послаблюють внутрішню мотивацію, яка, за словами традиційних розробників, має вирішальне значення для довгострокового утримання гравців.

За темою: Японія втрачає своє місце світової ігрової столиці через ворожість криптовалют

Ігри повинні уникати вливання грошової винагороди в досвід, який розроблений, щоб бути винагородою за своєю суттю. Задоволення від перемоги над жорстким босом у грі в стилі Dark Souls пояснюється тим фактом, що для цього потрібні значні навички.

Якщо ви додасте винагороду в 0.50 доларів США до цього досвіду, ви зрештою знищите його. Участь у турнірі з відеоігор FIFA з друзями лише для того, щоб заробити 0.15 дол., позбавить вас задоволення. Пропонуючи нуль доларів, ви скасовуєте грошову компенсацію та повністю зосереджуєтеся на ігровому досвіді.

Кожна гра має набір механізмів, розроблених спеціально для утримання користувачів, монетизації та повторної активації. Вони мають бути більш глибокими, ніж очікування, що гравці повертатимуться виключно за токени.

Економіка без психології

Економіст, який не знає поведінка людини або ігри можуть спочатку розглянути, як стимулювати користувачів грати більше. Чим більше годин грає користувач, тим більше цінності гравці можуть отримати від своїх транзакцій; отже, досвідчені користувачі, швидше за все, платитимуть за предмети та транзакції в грі.

Тому підвищення рівня утримання користувачів є обов’язковим. Це збільшує монетизацію та прогнозований дохід на користувача. Припустімо, що користувач заробляє в середньому 0.60 доларів США за годину гри, і ви знаєте з даних і моделей поведінки, що існує ризик, що він повністю припинить гру. Логіка полягає в тому, що ви можете почати платити їм 0.30 доларів США, щоб стимулювати їх продовжувати.

Ось де в гру вступає надмірне виправдання.

З чистої економічної точки зору, сплата 0.30 доларів США та отримання 0.60 доларів США є 100% поверненням інвестицій; це, нібито, має повний сенс. Проте застосування такого підходу – це саме те, де ігри «грай, щоб заробити» є неправильними.

За темою: 90% проектів GameFi руйнують репутацію галузі

Великий Дослідження в дитячу поведінкову психологію демонструють принцип надмірного виправдання. Ми робимо багато речей, тому що вони мають для нас внутрішню цінність. Ми готові виконувати ці дії та отримувати від них найбільше задоволення лише тоді, коли існують внутрішні винагороди.

Якщо дитина любить грати на фортепіано, то винагорода в 1 долар кожного разу, коли вона грає, з часом знизить її мотивацію. Те саме стосується важких, складних хобі, де наше тіло чи розум працюють на піку рівня. Стан потоку досягається, коли ми працюємо на повну силу. Втрата фокусу лазера, швидше за все, призведе до невдачі.

Хороша система підбору матчів у багатокористувацьких іграх може протистояти нам суперникам, яких ми маємо рівно 50% шансів перемогти, і все зводиться до того, хто показує трохи краще під час матчу.

Наш мозок по-іншому сприймає діяльність, яка приносить грошову винагороду, ніж діяльність, яка не передбачає фінансової винагороди. Вводити грошові винагороди в поточний стан — це все одно, що кидати гайковий ключ у прядку. Наш мозок зосереджується на грошових результатах, а не на радості виклику.

Стан потоку

Стан потоку є оптимальним місце ви хочете, щоб користувачі опинилися в них. Хороші ігри, такі як League of Legends і Overwatch, чудово створюють системи підбору матчів, де показники виграшів приблизно залишаються рівноважними, оскільки це дає гравцям можливість працювати в стані потоку, до якого вони прагнуть їх абсолютний максимальний ліміт. Це генерує найвищу внутрішню винагороду, визнаючи здібності гравця, забезпечуючи гравцям умови для вдосконалення та, зрештою, успіху.

Ігри з криптовалютою, з іншого боку, здебільшого розроблені на основі токеноміки та механіки «грай, щоб заробити». Ігровий цикл і радість, отримана від гри, займають друге місце після криптовалютних винагород. Це вже не гра, а допоміжна функція економічної моделі.

Ніхто не буде вкладати сотні годин у діяльність, яка не приносить задоволення, якщо вона не принесе багато грошей. І ви можете заплатити багато грошей, лише якщо критична маса користувачів працює над створенням значної суми цінності. Це швидко перетворюється на смертельну спіраль для новонароджених криптоігор, оскільки ігри не можуть створити суму, необхідну для адекватної винагороди гравців за те, що вони проводять години в невигідному ігровому циклі.

Розробникам потрібно створювати ігри, у які люди хочуть грати, і зробити це головною метою, а не починати з економіки чи безсистемно додавати криптовалюти до робочого ігрового циклу. Навіть фантастична гра з хорошими показниками утримання може бути знищена за допомогою механізму «грай, щоб заробити».

Андерсон Маккечон є засновником і генеральним директором Chains.com, мультиланцюжкової платформи з понад 500,000 100,000,000 зареєстрованих користувачів. Він колишній керівник відділу залучення гравців у ЄС для Riot Games, розробника League of Legends і Valorant, ігор, які в середньому відвідують понад 8200 888 XNUMX гравців на місяць. Колишній професійний гравець у покер і ветеран підрозділу XNUMX, він займав керівні посади в XNUMX Holdings і PokerStars. Він вивчав інформатику в Техніоні, Ізраїльський технологічний інститут.

Ця стаття призначена для загальної інформації та не призначена і не повинна розглядатися як юридична чи інвестиційна порада. Погляди, думки та погляди, висловлені тут, належать лише автору та не обов’язково відображають погляди та думки Cointelegraph.

Джерело: https://cointelegraph.com/news/crypto-gaming-needs-to-be-fun-to-be-successful-money-doesn-t-matter